2008年,金融危機迅速席卷全球,華爾街遭遇百年一遇的危機,美國經濟立即進入衰退,各行各業迎來巨大沖擊。除了游戲,截至2008年12月,美國在線游戲玩家總數達到8600萬,同比增長27%,3月份,美國玩家的游戲支出創下18億美元的紀錄。現在類似的場景正在發生。2020年3月,美國玩家在游戲上花費了16億美元,這是3月份美國游戲行業歷史上第二高的市場數據。這種流行病可能導致經濟混亂,經濟越蕭條,娛樂業就越繁榮。5月13日,騰訊控股發布了2020年第一季度財務報告。報告期內,騰訊總收入為1080.65億元,同比增長26%,其中游戲業務依然突出。今年第一季度,騰訊網絡游戲收入達到372.98億元,同比增長31%,相當于日均收入4億元。這可能是國內互聯網公司在疫情期間提交的最好的財務報告,但它也將成為描繪今年全球經濟衰退的一面殘酷的鏡子。游戲承載著互聯網經濟增長的“大旗”。電子商務、廣告和游戲一直在網絡經濟收入中做出最突出的貢獻,這也與互聯網巨頭的經濟地位相對應?,F在,由于一場流行病對全球經濟的未知影響,三者的發展趨勢將在2020年發生變化。首先看電子商務,線下購物需求被迫轉向網上,這似乎使電子商務業務更加活躍。然而,諸如物流障礙、不同時間恢復工作以及疫情期間供應鏈斷裂等問題所造成的壓力也對電子商務行業產生了影響。以物流為例,根據國家郵政局發布的數據,2020年1月,全國快遞服務企業的業務量為37.8億件,同比下降16.4%;2月份,全國快遞服務企業業務量65.5億件,同比下降10.1%??爝f業務的減少是電子商務業務衰落的直觀表現,由于這種流行病,電子商務平臺也損失了大部分傭金和廣告收入。海豚智庫估計,阿里巴巴核心電子商務業務的廣告和傭金收入在兩次流行之間可能達到140億英鎊,總額為22億英鎊。美國電子商務公司遭受了更多的損失。根據亞馬遜的財務報告,第一季度,亞馬遜的收入同比增長26%,但利潤同比下降29%,至25億美元。亞馬遜還預測,2020財年第二季度的營業利潤將為-15億至15億美元,這是假設與新型冠狀病毒相關的成本將達到約40億美元。與電子商務行業相比,網絡廣告的危害更為嚴重。在病毒流行期間,全世界花時間在網絡上的用戶數量急劇增加,但是為了應付
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2020年的全球經濟會依賴游戲“生存”嗎?
瀏覽:58 時間:2025-10-9
